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Schattenspiel - Die dunkle Seite des Gamings

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Der Lockenkopf hat ganz schöne Probleme O.o

Aber okay, ich kann die Message hinter dem Video welches zum Teil ja ganz witzig gemacht ist zumindest verstehen. Das ist einfach ein Konsumproblem, immer das Neueste und Beste haben wollen und wenn man es dann hat zockt man es kurz aber schaut eigentlich schon wieder was man als nächstes möchte. Das sind Probleme die man hauptsächlich heute hat, woran das Internet schuld ist. Durch ständige Nachrichten, Videos und auch Gesprächspartner ist man immer auf dem Laufenden und bekommt so auch schnell Lust auf immer wieder neue Spiele. Davon hat man damals wenig mitbekommen und kannte nur das was der Freundeskreis so gespielt hat.

Die Spiele sind daran weniger Schuld, ich bin mir sicher mit vielen kann man auch heute noch lange Spaß haben wie auch mit den Spielen damals. Wenn der junge Mann in dem Video mal sein eigenes Geld verdient (oder auch andere die diese Situation kennen) wird sich das eventuell wieder ändern weil man doch eher weiß was so ein 60€ Spiel wert ist. Da kauft sich sicherlich keiner jede Woche ein neues Spiel.

 

Zum Teil habe ich ähnliches auch schon bei mir bemerkt, positive Kommentare der User, tolle Wertungen und hübsche Trailer und schon landete das Spiel früher bei mir zu Hause als ich es eigentlich haben wollte und ich hatte dann gar nicht so wirklich Lust darauf oder es nur kurz angespielt. Bin damit zwischenzeitlich ziemlich vorsichtig geworden, man muss nicht jeden Hype mitmachen, die kommen und gehen so verdammt schnell das man kaum noch mitkommt.

Wir sind einfach alle viel zu verwöhnt.

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Das Endspiel - im Wohnheim für Computerspielsüchtige

Der 21-jährige Daniel beschließt, sein Leben zu ändern - und schaltet den Computer aus.
Jetzt muss er lernen, mit Medien normal umzugehen…

 
http://www.sueddeutsche.de/leben/sucht-das-endspiel-im-wohnheim-fuer-computerspielsuechtige-1.2868093
Reportage von Sophie Burfeind, 22. Februar 2016

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Gast R123Rob

Oh ja, sein Zitat: "Der Weg eines Gamers ist nicht immer nur lustig oder spaßig..."

 

Ich seh's ja an mir, wenn ich bereits vor dem Schlafengehen über die Trophäenwege nachdenke bzw. vorbereite und plane: Zettel drucke, nach Glicthes ausschau halte, Sammelvideos bereit lege etc.

 

Währenddessen schaut man auch gleichzeitig auf zukünftige Games hinaus, wo der Stoff schnell zu haben ist: Far Cry: Primal, The Walking Dead: Michonne usw.

 

In dieser Hinsicht habe ich in der Tat ein Problem und das weiß ich auch selbst.

 

Das Leben, die Welt bzw. das Gaming besteht nicht nur aus Regenbogen und Sonnenschein. Es ist oft ein gemeiner und hässlicher Ort. Wenn man nicht auf sich aufpasst, geht man zugrunde.

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Computerspiele
Die Sucht der Stubenhocker

Sechs bis sieben Stunden verbringen 15-Jährige am Tag vor Bildschirmen – anderthalb Stunden davon mit Computerspielen. Da bleibt kaum noch Zeit für das "echte" Leben […]

http://www.zeit.de/online/2009/12/computerspielsucht-jugend-2/komplettansicht
Von Dagny Lüdemann, 16. März 2009, 19:44 Uhr / Aktualisiert am 13. Mai 2009

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Computerspiele

Die Sucht der Stubenhocker

Sechs bis sieben Stunden verbringen 15-Jährige am Tag vor Bildschirmen – anderthalb Stunden davon mit Computerspielen. Da bleibt kaum noch Zeit für das "echte" Leben […]

 

http://www.zeit.de/online/2009/12/computerspielsucht-jugend-2/komplettansicht

 

Von Dagny Lüdemann

16. März 2009, 19:44 Uhr / Aktualisiert am 13. Mai 2009, 12:30 Uhr

 

Neutrale Berichterstattung sieht anders aus... Die Autorin des Artikels sieht das digitale Zeitalter als Bedrohung, welches die Jugend versaut und sie zu Einzelgänger macht. Wir leben in einer vernetzen Welt, das "echte" Leben spielt sich genauso im Netz ab, wie es sich auch abseits des Netzes abspielt. Das Netz gehört inzwischen einfach dazu. Wer davor die Augen verschließt, ist einfach nur naiv.

 

"Doch sie sind es, die  noch Zeit haben, mit den Mädchen schwimmen zu gehen oder in die Disko." Genau, alle, die vor dem PC sitzen, sind dicke, picklige Nerds, die in ihrem dunklen Keller sitzen und keinerlei soziale Kontakte pflegen und niemals eine Frau finden... Wunderschönes Klischee, das sich leider nach wie vor sehr hartnäckig hält. 

Das Spiele auch die Sozialkompetenz fördern können, wird verschwiegen. Ebenso, dass Jugendliche dabei lernen, wie man Probleme angeht und löst, dass sie das Prinzip von Aktion und Reaktion erlernen und die Augen/Hirn-Hand-Koordination verbessern können.

Ich bestreite nicht, dass bei Computerspielen eine gewisse Suchtgefahr besteht. Aber: alles kann süchtig machen, wenn man es übermäßig betreibt/konsumiert. Computerspiele als das ultimative Suchtmittel darzustellen, ist schlichtweg falsch. Und um an den oben zitierten Satz mit der Disko anzuknüpfen: die Gefahr, in der Disko von irgendwelchen Substanzen abhängig zu werden, ist wohl um einiges höher, als süchtig nach Computerspielen zu werden.

 

Ich habe mir per Zufall gestern gerade eine Doku zum Thema Gaming angesehen. Dabei trat auch der ehemalige Leiter dieses Instituts, welches die Studie durchgeführt hat, auf: Dr. Christian Pfeiffer. Der Mann versucht krampfhaft, Computerspiele als das ultimativ Böse darzustellen. Ich konnte dem Typen kaum zuhören, seine Einstellung zu dem Thema ist weitab der Realität. Schon alleine wegen diesem Mann ist die Studie nicht ernst zu nehmen.

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Neutrale Berichterstattung sieht anders aus... Die Autorin des Artikels sieht das digitale Zeitalter als Bedrohung, welches die Jugend versaut und sie zu Einzelgänger macht. [...]

Es geht im Artikel nicht allgemein um das „digitale Zeitalter“, sondern speziell um Computerspiele. Insofern ist deine kleine Berichterstattung oder Zusammenfassung schon nicht neutral.

 

„Gerade Jugendliche, die im "echten Leben" wenig Anerkennung bekommen, liefen Gefahr bei der Flucht aus dem Alltag in die Computerspielsucht abzudriften, so die Forscher. Ein weiteres erschreckendes Resultat: Besonders suchtanfällig sind zudem junge Menschen, die als Kinder misshandelt oder vernachlässigt wurden.“ – Dagny Lüdemann

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„Gerade Jugendliche, die im "echten Leben" wenig Anerkennung bekommen, liefen Gefahr bei der Flucht aus dem Alltag in die Computerspielsucht abzudriften, so die Forscher. Ein weiteres erschreckendes Resultat: Besonders suchtanfällig sind zudem junge Menschen, die als Kinder misshandelt oder vernachlässigt wurden.“ – Dagny Lüdemann

 

Genau, die Ursache ist nicht das Computerspiel! 

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Es geht im Artikel nicht allgemein um das „digitale Zeitalter“, sondern speziell um Computerspiele. Insofern ist deine kleine Berichterstattung schon nicht neutral.

 

„Gerade Jugendliche, die im "echten Leben" wenig Anerkennung bekommen, liefen Gefahr bei der Flucht aus dem Alltag in die Computerspielsucht abzudriften, so die Forscher. Ein weiteres erschreckendes Resultat: Besonders suchtanfällig sind zudem junge Menschen, die als Kinder misshandelt oder vernachlässigt wurden.“ – Dagny Lüdemann

Dann gehts eben um Computerspiele. Ändert aber absolut nichts an dem Sachverhalt, dass der Artikel alles andere als neutral ist.

 

Suchtgefahr besteht, wie ich ja bereits geschrieben habe, bei allem, dass man übermäßig konsumiert/praktiziert. Und das misshandelte und vernachlässigte Kinder besonders suchtgefährdet sind, ist auch überhaupt nichts neues. In dieser Studie lässt sich der Begriff "Computerspiel" problemlos mit jedem beliebigen Suchtmittel ausgetauscht werden und der Inhalt wäre immer noch derselbe. In meinen Augen ist die Studie total nichtssagend, weil einfach alte Fakten und Klischees aufgefrischt werden.

 

Und natürlich ist meine "kleine Berichterstattung" nicht neutral, schließlich bin ich ja auch Gamer... ;)

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SPIEGEL ONLINE

Zugunglück von Bad Aibling
Fahrdienstleiter soll durch Handyspiel abgelenkt gewesen sein

Zwei Monate nach dem Zugunglück von Bad Aibling mit elf Toten sitzt der Fahrdienstleiter in Untersuchungshaft. Er soll kurz vor der Kollision ein Online-Spiel gespielt haben. […]

http://www.spiegel.de/panorama/justiz/bad-aibling-zugunglueck-fahrdienstleiter-soll-durch-computerspiel-abgelenkt-gewesen-sein-a-1086820.html
12.04.2016

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BUNDESZENTRALE FÜR POLITISCHE BILDUNG
 
Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand
Einstieg: Machen Computerspiele gewalttätig?
 
Immer wieder werden Computerspiele für Gewalttaten junger Menschen verantwortlich gemacht. Ist diese These wissenschaftlich haltbar? Tilo Hartmann fasst den aktuellen Forschungsstand zusammen.
 
In den vergangenen Jahren haben die Medien immer wieder von Gewalttätern berichtet, die zu Hause offensichtlich intensiv gewalthaltige Computerspiele genutzt haben. Häufig werden dabei die Computerspiele als Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. […]
 
http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/verbotene-spiele/63504/einstieg-in-die-debatte
Dr. Tilo Hartmann, 7.8.2007

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Gast peachSan

BUNDESZENTRALE FÜR POLITISCHE BILDUNG

 

Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand

Einstieg: Machen Computerspiele gewalttätig?

 

Immer wieder werden Computerspiele für Gewalttaten junger Menschen verantwortlich gemacht. Ist diese These wissenschaftlich haltbar? Tilo Hartmann fasst den aktuellen Forschungsstand zusammen.

 

In den vergangenen Jahren haben die Medien immer wieder von Gewalttätern berichtet, die zu Hause offensichtlich intensiv gewalthaltige Computerspiele genutzt haben. Häufig werden dabei die Computerspiele als Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. […]

 

http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/verbotene-spiele/63504/einstieg-in-die-debatte

 

Dr. Tilo Hartmann

7.8.2007

 

nein

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BUNDESZENTRALE FÜR POLITISCHE BILDUNG

 

Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand

Einstieg: Machen Computerspiele gewalttätig?

 

Immer wieder werden Computerspiele für Gewalttaten junger Menschen verantwortlich gemacht. Ist diese These wissenschaftlich haltbar? Tilo Hartmann fasst den aktuellen Forschungsstand zusammen.

 

In den vergangenen Jahren haben die Medien immer wieder von Gewalttätern berichtet, die zu Hause offensichtlich intensiv gewalthaltige Computerspiele genutzt haben. Häufig werden dabei die Computerspiele als Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. […]

 

http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/verbotene-spiele/63504/einstieg-in-die-debatte

 

Dr. Tilo Hartmann

7.8.2007

Zugegeben, diese Ausführungen sind interessant und bieten einen erweiterten Einblick in die Problematik.

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SÜDDEUTSCHE ZEITUNG

Amoklauf in München
Zurück in die Nullerjahre: De Maizière reanimiert Killerspiel-Debatte

Kompetenz für Zeitreisen würde man eigentlich eher beim Forschungsministerium vermuten. Doch es ist Thomas de Maizière, der Bundesinnenminister, der seine Zuhörer an diesem Samstag weit ins vergangene Jahrzehnt zurückschickte. Er gab Computerspielen mit Gewaltdarstellungen eine Mitschuld an der Tat von München. Damit schwelt schlagartig wieder eine Debatte, die seit langem als beendet galt (mehr dazu hier). […]

http://www.sueddeutsche.de/digital/amoklauf-in-muenchen-zurueck-in-die-nullerjahre-de-maizire-reanimiert-killerspiel-debatte-1.3092117
Jannis Brühl, 23. Juli 2016


FRANKFURTER ALLGEMEINE ZEITUNG

Gewalt durch Ego-Shooter?
Neue Diskussion über Computerspiele nach Amoklauf

Der Amokläufer von München soll Computerspiele mit Gewaltdarstellungen gespielt haben. Schon äußern sich Politiker und Experten – und eine alte Diskussion beginnt von Neuem. […]

http://www.faz.net/aktuell/gesellschaft/ungluecke/neue-diskussion-ueber-killerspiele-nach-amoklauf-14355353.html
lfe./epd, 24.07.2016


SPIEGEL ONLINE

Diskussion zu Ego-Shootern: Einmal tief durchatmen. Alle.

Der Amokläufer von München hat also "Counter-Strike" gespielt - und sofort kochen die Gemüter hoch. Das Thema zeigt, wie schwer sich Spieler, Medien und Politik im Umgang miteinander tun. […]

http://www.spiegel.de/netzwelt/games/killerspiel-debatte-einfach-mal-durchatmen-alle-a-1104486.html
Ein Debattenbeitrag von Markus Böhm, 25.07.2016

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WIRED

Digital ist besser / Spielekiller?

Müssen „Killerspiele“ verboten werden? Unser Kolumnist kann das Bedürfnis nach irgendeiner durchgreifenden Reaktion auf den Amoklauf von München zwar nachvollziehen. Aber: Sie ist keine Antwort auf den Schrecken, egal wie sehr wir uns eine wünschen. […]

https://www.wired.de/collection/life/wer-ein-killerspiele-verbo-als-antwort-auf-muenchen-will-kennt-sich-nicht-aus-sagt
Johnny Haeusler, 25.07.2016

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Nachdem die Killerspiel-Debatte durch die schrecklichen Ereignisse in München ja wieder aufgeflammt ist, hab ich mir auch mal n paar mehr Gedanken darüber gemacht und dabei auch mal nen kleinen Blick in die Zukunft gewagt. Vor allem in Hinblick auf VR und AR, da diese Technologien die Art wie wir Spiele spielen, wahrnehmen und erleben sehr massiv ändern können und zum Teil auch werden.

 

Hier mal meine Gedanken dazu in nem kleinen Video:

 

https://www.youtube.com/watch?v=UV5IsJmUrzk

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ZEIT ONLINE

Killerspiele
Schon wieder die K-Frage

Wieder ein Amoklauf, wieder der Griff nach einfachen Erklärungen. Aber vielleicht könnte die Auseinandersetzung mit "Killerspielen" ja doch die Gesellschaft verändern. […]

http://www.zeit.de/digital/games/2016-07/killerspiele-amoklauf-muenchen-thomas-de-maiziere-debatte
Matthias Kreienbrink, 26. Juli 2016


WIRED bei detektor.fm: 

Die „Killerspiel“-Debatte ist überholt

Nervt es euch, wenn ein Amoklauf immer sofort zu einer „Killerspiel“-Debatte führt? Das fragte detektor.fm WIRED-Vizechefredakteurin Domenika Ahlrichs im Gespräch darüber, warum es so schwer ist, beide Themen voneinander zu entkoppeln. Ihre Antwort: Ja, aber. […]

https://www.wired.de/collection/life/wired-bei-detektor-fm-warum-die-killerspieldebatte-ueberholt-ist
Wired Editorial, 26.07.2016

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