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Gast Cantwait

Der Allgemeine Spiele Thread

Empfohlene Beiträge

Gast MrACreed2014

Ich denke, dass Hobby Reaper genau das gemeint hat. Man ist einfach mehr auf sich selbst angewiesen, was mMn sowohl gut als auch schlecht sein kann.

Das ist mMn aber nicht die Definition von "an die Hand genommen werden".

 

Das wäre für mich eher, wenn überall Questpfeile etc. sind und man sich praktisch gar nicht verlaufen kann. Darksiders hatte die nicht und mMn dennoch einen weit besseren Spielfluss als Majoras Mask oder Ocarina of Time.

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Das ist mMn aber nicht die Definition von "an die Hand genommen werden".

 

Das wäre für mich eher, wenn überall Questpfeile etc. sind und man sich praktisch gar nicht verlaufen kann. Darksiders hatte die nicht und mMn dennoch einen weit besseren Spielfluss als Majoras Mask oder Ocarina of Time.

Weil es linearer ist? 

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Das würde ich nicht unbedingt so nennen. Bei Darksiders werden alle Elemente vorgestellt, bevor der Schwierigkeitsgrad anzieht. Es ist aber nicht durchgehend leicht.

 

Bei Zelda hatte ich oft das Gefühl, nicht zu wissen was ich machen soll. Ich musste z.B. einen Schalter drücken, den das Spiel nicht vorgestellt hat. Ich habe ihn folglich lange nicht als solchen erkannt. Das ist mMn schlechtes Gamedesign.

 

Ein hoher Schwierigkeitsgrad ist überhaupt kein Problem, aber das Design von Zelda hat mich stellenweise sehr genervt.

Ich sehe das etwas anders. Mittlerweile wird einem schon buchstäblich alles ins Gesicht gedrückt, was man zu tun hat, was eher zu schneller Routine führt. Etwas selbst denken und probieren finde ich nie verkehrt. So wie Zelda es macht, haben es früher auch andere Adventures gemacht.

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Gast MrACreed2014

Weil es linearer ist?

 

Würde ich nicht so sagen. Der Aufbau ist mMn relativ ähnlich.

Ich sehe das etwas anders. Mittlerweile wird einem schon buchstäblich alles ins Gesicht gedrückt, was man zu tun hat, was eher zu schneller Routine führt. Etwas selbst denken und probieren finde ich nie verkehrt. So wie Zelda es macht, haben es früher auch andere Adventures gemacht.

Und genau das meine ich mit nicht mehr zeitgemäß :D.

 

Ins Gesicht gedrückt bekommen will ich auch nicht alles, aber ein bisschen Komfort ist mMn heutzutage erstrebenswert. Das macht das Spiel auch nicht zwangsläufig leichter oder zu leicht.

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Und genau das meine ich mit nicht mehr zeitgemäß :D.

 

Ins Gesicht gedrückt bekommen will ich auch nicht alles, aber ein bisschen Komfort ist mMn heutzutage erstrebenswert. Das macht das Spiel auch nicht zwangsläufig leichter oder zu leicht.

Viele moderne Triple-A-Spiele hinterlassen bei mir aber oft mit ihrer Offensichtlichkeit den Eindruck, dass man den Spielern einfach nichts mehr zumutet. Und ich denke, dass man sich so auch ins eigene Fleisch schneidet: Bei solchen Games reicht es vielen einfach aus, sich auf YouTube ein Lets Play oder sonst was anzugucken. Der Reiz, es selbst zu lösen, fehlt dann einfach.

 

 

Würde ich nicht so sagen. Der Aufbau ist mMn relativ ähnlich.Und genau das meine ich mit nicht mehr zeitgemäß :D.

In TLOZ weiß man häufig nicht genau, wo es langgehen soll und muss dann alle Hints nutzen, die man hat. Außerdem sind die Dungeons umfangreicher und haben mehr Bedeutung und Bezüge zum eigentlichen Spiel, was ich sehr gut finde.

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Würde ich nicht so sagen. Der Aufbau ist mMn relativ ähnlich.Und genau das meine ich mit nicht mehr zeitgemäß :D.

 

Ins Gesicht gedrückt bekommen will ich auch nicht alles, aber ein bisschen Komfort ist mMn heutzutage erstrebenswert. Das macht das Spiel auch nicht zwangsläufig leichter oder zu leicht.

Selbst denken ist nicht mehr zeitgemäß? :D

 

Mir geht es auch nicht umbedingt darum, dass ein Spiel leichter oder schwerer dadurch wird, jedoch fühle ich mich manchmal durch ein solches Entgegenkommen etwas bedrängt. Ist wie wenn ich in micht in einem Fachhandel nach Spielen etc. umsehen will und sofort ein Verkäufer mich fragt, ob ich den was bestimmtes suche... Viellicht will ich aber auch einfach mal nur meine Möglichkeiten ansehen. Wenn ich Hilfe will, frage ich danach.^^

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Gast MrACreed2014

Doch, selbst denken ist sogar sehr zeitgemäß :D.

 

Lasst es mich so erklären: Ein Spiel sollte mMn alle Features und Elemente vorstellen (Waffen, Schalter oder Bewegungen) und den Spieler erst bei ihrer Anwendung und Kombination ins kalte Wasser werfen.

So viele Spiele lösen das mMn sehr gut (z.B. Portal), warum aber Zelda nicht?

 

Dass Spiele allgemein immer leichter werden und zu viel anzeigen ist mMn korrekt, hat aber gerade wenig mit meiner Aussage zu tun.

Bei Zelda stören mich darüber hinaus noch einige weitere Dinge; das Design ist bei weitem nicht das einzige (z.B. der mMn aufgesetzte Zeitdruck in Majoras Mask, oder dass man alle Gegenstände in A Link Between Worlds bei einem Tod verliert).

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Doch, selbst denken ist sogar sehr zeitgemäß :D.

 

Lasst es mich so erklären: Ein Spiel sollte mMn alle Features und Elemente vorstellen (Waffen, Schalter oder Bewegungen) und den Spieler erst bei ihrer Anwendung und Kombination ins kalte Wasser werfen.

So viele Spiele lösen das mMn sehr gut (z.B. Portal), warum aber Zelda nicht?

 

Dass Spiele allgemein immer leichter werden und zu viel anzeigen ist mMn korrekt, hat aber gerade wenig mit meiner Aussage zu tun.

Bei Zelda stören mich darüber hinaus noch einige weitere Dinge; das Design ist bei weitem nicht das einzige (z.B. der mMn aufgesetzte Zeitdruck in Majoras Mask, oder dass man alle Gegenstände in A Link Between Worlds bei einem Tod verliert).

Was ist denn schlimm daran, dass man die Ausrüstung verliert? So schnell stirbt man in dem Spiel nicht und es ist auch nicht unfair ^^ Finde es tatsächlich gut, wenn man etwas mehr unter Druck gesetzt wird und der Tod Konsequenzen hat (später im Spiel kann man sich die Gegenstände übrigens für immer kaufen). Zeitdruck finde ich eher anstrengend, hat aber bei solch einer düsteren Atmosphäre auch was Spannendes :)

Ich finde eher, dass du gerade Stärken der Spiele aufzählst :D

Hat aber auch wieder was mit Geschmackssache zu tun ^^

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Gast MrACreed2014

Was ist denn schlimm daran, dass man die Ausrüstung verliert? So schnell stirbt man in dem Spiel nicht und es ist auch nicht unfair ^^ Finde es tatsächlich gut, wenn man etwas mehr unter Druck gesetzt wird und der Tod Konsequenzen hat (später im Spiel kann man sich die Gegenstände übrigens für immer kaufen). Zeitdruck finde ich eher anstrengend, hat aber bei solch einer düsteren Atmosphäre auch was Spannendes :)

Ich finde eher, dass du gerade Stärken der Spiele aufzählst :D

Hat aber auch wieder was mit Geschmackssache zu tun ^^

Beides erfüllt für mich spielerisch einfach überhaupt keinen Zweck; das mit der Zeit höchstens noch erzählerisch, aber ansonsten fällt das für mich mehr in die Kategorie Spielzeitstreckung.

Wo hat denn der Tod Konsequenzen, wenn ich einfach irgendwo hinlaufen muss und alles wieder bekomme :D? Mich nervt soetwas nur :D. Das hat DS mMn z.B. besser umgesetzt.

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Gast Cantwait

Dark Souls ist hier der absolute Vorreiter, man hat es geschafft, das Spiel so aufzubauen, dass man ohne jegliche Hilfestellung dennoch ein intensives, einmaliges und einzigartiges Spielgefühl entwickelt. Darksiders hat mir auch stark gefallen. Man könnte sagen, dass Darksiders und Zelda dieselbe Beziehung wie Lords of the Fallen und Dark Souls haben, man hat halt gut abgeguckt und passende Elemente gestrichen oder selber integriert. Das gehört nunmal dazu und ist für mich nur ein Beweis dafür, dass der Entwickler die Spielereihe XY "verehrt"

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Gast MrACreed2014

Dark Souls ist hier der absolute Vorreiter, man hat es geschafft, das Spiel so aufzubauen, dass man ohne jegliche Hilfestellung dennoch ein intensives, einmaliges und einzigartiges Spielgefühl entwickelt. Darksiders hat mir auch stark gefallen. Man könnte sagen, dass Darksiders und Zelda dieselbe Beziehung wie Lords of the Fallen und Dark Souls haben, man hat halt gut abgeguckt und passende Elemente gestrichen oder selber integriert. Das gehört nunmal dazu und ist für mich nur ein Beweis dafür, dass der Entwickler die Spielereihe XY "verehrt"

Den Vergleich teile ich nicht unbedingt (LotF ist für mich viel eher DS als DS Zelda), aber den Aufbau von DS (Dark Souls) finde ich auch klar besser als den von Zelda.

Man weiß alles was man kann, alles wird knapp vorgestellt und wenn einen ein Gegner weghaut, hat man einen Indikator dafür, dass man falsch ist. So mag ich es klar lieber als bei Zelda.

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Gast Cantwait

Meinte jetzt den Vergleich von Darksiders und Zelda und den Vergleich zwischen Lords of the Fallen und Dark/Demon's Souls

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Gast MrACreed2014

Meinte jetzt den Vergleich von Darksiders und Zelda und den Vergleich zwischen Lords of the Fallen und Dark/Demon's Souls

Ich weiß. Hätte in der Klammer Darksiders anders abkürzen sollen :D.

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Man weiß alles was man kann, alles wird knapp vorgestellt und wenn einen ein Gegner weghaut, hat man einen Indikator dafür, dass man falsch ist. So mag ich es klar lieber als bei Zelda.

In DS weiß man nicht alles, gibt ja nicht mal ein Questlog oder derartiges. Ich versteh jetzt nicht so ganz, worauf du hinaus willst.

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Gast Cantwait

Das Zelda wahrscheinlich mit einem Mix von "Helfender Hand" und "mach ma alleine" nicht so gut fährt wie andere Spielereihen. Ich kann mir das nämlich sehr gut vorstellen, vor allem die Nintendo DS Teile haben einen planlos durch die Gegend eiern lassen.

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Das Zelda wahrscheinlich mit einem Mix von "Helfender Hand" und "mach ma alleine" nicht so gut fährt wie andere Spielereihen. Ich kann mir das nämlich sehr gut vorstellen, vor allem die Nintendo DS Teile haben einen planlos durch die Gegend eiern lassen.

Zu denen kann ich nix sagen. Habe nur Phantom Hourglass gespielt und das nicht mal bis zum Ende.

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Gast MrACreed2014

In DS weiß man nicht alles, gibt ja nicht mal ein Questlog oder derartiges. Ich versteh jetzt nicht so ganz, worauf du hinaus willst.

Klar. Jede Aktion und Bewegung wird im kurzen Tutorial vorgestellt. Schalter sind als solche klar ersichtlich und kompliziertere Dinge (wie diese Pharros(?)-Apparate aus DS2) werden per Text erklärt.

 

Man weiß nicht unbedingt wohin man muss, hat aber die Stärke der Gegner als Indikator. Außerdem hat man keine "richtigen" Dungeons mit Rätseln oder ähnlichem, sondern die Kämpfe sind im Vordergrund. Und da ist es genau so, wie ich es mag: Aktionen werden vorgestellt, aber machen musst du selbst :).

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Ich hatte ja vor ein paar Monaten mal Legacy of Kain: Soul Reaver gespielt und da wird einem auch nicht wirklich geholfen. Es gibt keine Karte und Ortsnamen wurden auch nicht eingeblendet. Dann wurde mir immer gesagt, dass ich da und da hingehen musste... Soweit so gut, nur woher sollte ich das wissen? :D Das größte Abenteuer in dem Spiel war es herauszufinden, wo man hin muss, doch irgendwie hatte ich meinen Spaß am suchen, doch hätte ich mich über etwas mehr Hilfe nicht beschwert.

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Klar. Jede Aktion und Bewegung wird im kurzen Tutorial vorgestellt. Schalter sind als solche klar ersichtlich und kompliziertere Dinge (wie diese Pharros(?)-Apparate aus DS2) werden per Text erklärt.

 

Man weiß nicht unbedingt wohin man muss, hat aber die Stärke der Gegner als Indikator. Außerdem hat man keine "richtigen" Dungeons mit Rätseln oder ähnlichem, sondern die Kämpfe sind im Vordergrund. Und da ist es genau so, wie ich es mag: Aktionen werden vorgestellt, aber machen musst du selbst :).

In TLOZ gibt es doch immer ein Tutorial, außer in MM, weil Nintendo damals voraussetzte, dass man vorher schon OoT gespielt hat.

In TLOZ musst du dir halt die Umgebung anschauen, um in Dungeons voranzukommen. Deshalb findest du in den meisten Dungeons meist sehr früh eine Karte und gegen Ende einen Kompass (der dir Schätze im Dungeon anzeigt).

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Gast MrACreed2014

In TLOZ gibt es doch immer ein Tutorial, außer in MM, weil Nintendo damals voraussetzte, dass man vorher schon OoT gespielt hat.

In TLOZ musst du dir halt die Umgebung anschauen, um in Dungeons voranzukommen. Deshalb findest du in den meisten Dungeons meist sehr früh eine Karte und gegen Ende einen Kompass (der dir Schätze im Dungeon anzeigt).

Das hat mir aber z.B. nicht gesagt, dass dieses eine goldene Ding ganz am Rande, das ich für Dekor hielt, ein Schalter ist.

 

Oder wo ich schwimmen lernen kann, dass ich mit einem Gerät hochfliegen kann oder welche Sachen ich nur mit dem Bogen aktivieren kann.

 

Stattdessen lief ich lieber planlos durch die Gegend, redete alle NPC's an bis zufällig der richtige dabei war und musste (nerviger Zeitbeschränkung sei Dank) ggfs. von vorne anfangen, bis ich dann doch die Komplettlösung öffnete (was ich hasse), um mir zu denken "Woher zum Teufel soll ich das denn wissen?". Die eigene Dummheit ist für mich das eine, aber etwas nicht wissen zu können das andere. Auf "alles ausprobieren bis wirklich nichts mehr übrig ist und die Lösung zufällig dabei war", habe ich keine Lust. Zufälle haben mMn nichts mit Problemlösung zu tun.

 

 

Ich weiß auch nicht, aber das brauche ich irgendwie nicht :D. Zumindest grundlegende Dinge gehören mMn vorgestellt, oder ein Tipp gegeben wie "Schwimmen? Ich würde es mal dort oder dort probieren". Und ein Tutorial wegzulassen, weil man vorraussetzt etwas anderes gespielt zu haben, ist mMn ziemlich schwach.

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Ich weiß auch nicht, aber das brauche ich irgendwie nicht :D. Zumindest grundlegende Dinge gehören mMn vorgestellt, oder ein Tipp gegeben wie "Schwimmen? Ich würde es mal dort oder dort probieren". Und ein Tutorial wegzulassen, weil man vorraussetzt etwas anderes gespielt zu haben, ist mMn ziemlich schwach.

Ok, Majoras Mask ist schon ein bisschen fies. Aber auch nicht fieser als Dark Souls :D In Dark Souls wird dir auch nicht erklärt, wie du Zauber ausrüsten und einsetzen kannst, dass es überhaupt einen Multiplayer gibt oder wie du Bosswaffen machen kannst. 

Da denkt man sich dann auch öfter: Toll, wie soll ich da jetzt draufkommen?

Oder kennst du in Dark Souls II die Stelle mit der Windmühle im Giftgebiet? :D

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Gast MrACreed2014

Ok, Majoras Mask ist schon ein bisschen fies. Aber auch nicht fieser als Dark Souls :D In Dark Souls wird dir auch nicht erklärt, wie du Zauber ausrüsten und einsetzen kannst, dass es überhaupt einen Multiplayer gibt oder wie du Bosswaffen machen kannst. 

Da denkt man sich dann auch öfter: Toll, wie soll ich da jetzt draufkommen?

Oder kennst du in Dark Souls II die Stelle mit der Windmühle im Giftgebiet? :D

Also alle von dir genannten Beispiele wurden mir erklärt :D.

 

Was war denn mit der Windmühle? Meinst du das mit dem Feuer? Das geht für mich auf jeden Fall in die gleiche Richtung, das stimmt.

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Das hat mir aber z.B. nicht gesagt, dass dieses eine goldene Ding ganz am Rande, das ich für Dekor hielt, ein Schalter ist.

 

Oder wo ich schwimmen lernen kann, dass ich mit einem Gerät hochfliegen kann oder welche Sachen ich nur mit dem Bogen aktivieren kann.

 

Stattdessen lief ich lieber planlos durch die Gegend, redete alle NPC's an bis zufällig der richtige dabei war und musste (nerviger Zeitbeschränkung sei Dank) ggfs. von vorne anfangen, bis ich dann doch die Komplettlösung öffnete (was ich hasse), um mir zu denken "Woher zum Teufel soll ich das denn wissen?". Die eigene Dummheit ist für mich das eine, aber etwas nicht wissen zu können das andere. Auf "alles ausprobieren bis wirklich nichts mehr übrig ist und die Lösung zufällig dabei war", habe ich keine Lust. Zufälle haben mMn nichts mit Problemlösung zu tun.

 

 

Ich weiß auch nicht, aber das brauche ich irgendwie nicht :D. Zumindest grundlegende Dinge gehören mMn vorgestellt, oder ein Tipp gegeben wie "Schwimmen? Ich würde es mal dort oder dort probieren". Und ein Tutorial wegzulassen, weil man vorraussetzt etwas anderes gespielt zu haben, ist mMn ziemlich schwach.

 

Kann man da noch nicht in die Zeit zurückreisen? Das würde die Zeitbeschränkung doch aufhalten ^^

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Also alle von dir genannten Beispiele wurden mir erklärt :D.

 

Was war denn mit der Windmühle? Meinst du das mit dem Feuer? Das geht für mich auf jeden Fall in die gleiche Richtung, das stimmt.

Ja, man muss die Windmühle anzünden und dann geht das Gift im Dungeon nebenan weg..... diese Logik >.<

Und wie zur Hölle wurden dir meine genannten Beispiele ingame erklärt? Kann doch gar nicht sein O.o

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